一个你甚至看不到的视频游戏

日期:2017-04-02 13:15:52 作者:龙幅 阅读:

<p>今年早些时候,我的右眼轻微受伤让我暂时失明,我可以做的很少,但坐在床上听有声读物,直到有人告诉我有关视频游戏BlindSide的事实,其实并没有包含任何视频这是一个精心设计的,音频驱动的惊悚片,完全没有图形设计用于娱乐盲人玩家以及那些可以看到的人,只有音频游戏的残疾玩家住宿在游戏行业是一个令人愉快的异常,即使残疾游戏玩家的数量是显着的最新的美国残疾人报告,根据2010年的人口普查数据,估计有近5700万美国人,或大约百分之九十九的人口,有残疾,超过三千八百万的痛苦从报告中认为是身体,心理或交际性质的“严重残疾”而近两千万美国人“与上层有关的身体任务有困难”身体功能,“十五岁以上的八百多万人难以看见,七百五十万报告听力困难根据电子软件协会的说法,58%的美国人肯定会重叠视频游戏; Able Gamers Foundation是一家针对残疾游戏玩家的慈善机构,估计有三千三百万游戏玩家患有某种残疾</p><p>在二十世纪八十年代,游戏玩家像John Dutton,一名四肢瘫痪者,他学会了用嘴巴使用Atari 2600操纵杆和下巴,提请注意残疾游戏玩家可以使用的硬件的需求1988年,任天堂发布了NES Hands Free,这是一款专为残疾游戏玩家设计的视频游戏控制器,它像一件背心一样穿着它有一个下巴杆用于移动和玩家呼吸和控制“A”和“B”按钮的管子在九十年代,注意力转向使游戏中的控制方案更容易获得,导致像Shades of Doom这样的第一人称射击游戏视障游戏玩家最近,由四肢瘫痪专业游戏玩家Randy Fitzgerald启发的“使命召唤”系列为残疾游戏玩家引入了一种特殊的按钮布局,使其更容易瞄准,同时Able Gamers Foundation发布了一个指南,向开发人员展示如何设计更易于访问的产品索尼的PlayStation 4或微软的Xbox One游戏机对于残疾游戏玩家来说仍然比他们的前辈好多少迄今为止的共识是Xbox One有一个由于其广泛的语音控制,PS4的可访问性略有优势,但最终将由个人游戏开发者利用游戏机的处理能力引入色盲模式和游戏内文本大小调整等功能视觉障碍玩家微软最新推出的Xbox One Kinect可访问性指南显示,新系统不支持手语,并重申Kinect与座位玩家合作的能力“在很大程度上取决于实际游戏本身”虽然禁用游戏玩家可能仍然会在某种程度上与传统游戏系统隔绝,越来越多的开发者就是我们iPhone和iPad等移动设备的内置辅助功能 - 配音,辅助触摸和引导访问 - 为身体残疾和视障人士创建游戏,不需要客厅游戏机经常使用的专用硬件BlindSide是其中一个游戏这是一个生存恐怖的设置,关于一个名叫凯斯的助理教授在他们的公寓里醒来,他们的女朋友Dawn在他们的公寓里醒来,之后最初似乎是停电但Case,Dawn和其他所有人实际上莫名其妙地变得盲目同时,可怕的怪物在城市漫游因为Case是盲目的感觉,游戏的目标之一是教导玩家使用音频线索导航环境,两者都来自Case当他撞到东西时大喊大叫 - “门在我的左边,厨房在我的右边” - 更微妙的提示,就像声音在特定环境中传播的方式一样,例如,如果你是面对一个打开的窗户,你会听到两个扬声器的交通噪音,但如果你转向右边,你只能听到左扬声器中的噪音其他声音 - 一个滴水的水龙头或嘈杂的电视 - 也可以帮助你到处走走 游戏可以使用箭头键在Mac或PC上播放,也可以在iPhone或iPad上播放,使用设备的运动传感器跟踪您在真实单词中面向的方向,以便在游戏中复制让我更容易画出游戏中环境的心理地图,虽然我时不时碰到真正的家具,试图找到障碍物的方式游戏是高中化学级事故Aaron的结果拉斯穆森是BlindSide背后的开发团队的一半,在爆炸涉及红磷和氯酸钾之后不知情</p><p>“我从急诊室药物中醒来,一切都是黑色的,”拉斯穆森说他的角膜受损,最终又长了,恢复他的视力“整个经历让我更加重视我的视线,让我更加小心翼翼地对待它”2011年5月,拉斯穆森会见了一位前波士顿大学同事Michael T Astolfi,他正在完成一个硕士学位纽约大学视频游戏的设计和心理学学位拉斯穆森告诉Astolfi,他正在制作一个基于他失明经验的视频游戏剧本</p><p>那天晚上,Astolfi意识到Rasmussen的剧本可以变成一个带有物理空间感“二十四小时后,我给Aaron发送了BlindSide基本游戏的原型,”Astolfi告诉我,这对搭档于2011年12月在Kickstarter筹集了超过一万四千美元,并在各自的城市工作 - 在洛杉矶的Rasmussen在纽约的阿斯托菲(Astolfi) - 在十二个月的时间内构建了游戏</p><p>拉斯穆森(Rasmussen)曾涉足从软件到机器人的各个方面,他希望游戏能够像一个盲目的模拟,同时保持乐趣,并且想到了令人兴奋的恐怖游戏首先,拉斯穆森和阿斯托菲在3-D中模拟真实世界的位置然后再现了每个环境中可能听到的声音; “BlindSide”有超过一千种声音效果“最大的挑战是确定真实性和可玩性的正确比例,”Astolfi说:“音频中存在大量微妙之处,特别是在你背后播放的音频源之间存在巨大差异在我们面前我们发现大多数人都没有注意到立体声耳机在现实中的区别,所以我们不得不夸大你头部阻挡高频声音的效果,这样它对玩家​​来说更有用“自去年发布以来,BlindSide已经在iOS和PC上下载了数千次</p><p>六月,它在奥运会变革节上获得了创新奖,该奖项旨在表彰具有社会影响力的人道主义和教育游戏</p><p>游戏Rasmussen和Astolfi帮助Smith-Kettlewell眼科研究所使用支持游戏的技术创建了一个辅助应用程序,一个二十多岁的盲女问了一个回合一种易于使用的编程语言,可以让她创建自己的音频游戏(不出所料,盲人玩家通常比能看到的玩家更快地完成游戏)虽然没有BlindSide续集的计划,但Astolfi和Rasmussen希望它会激发灵感</p><p>其他开发人员创建类似可访问的游戏例如,仅限音频的iOS恐怖游戏Papa Sangre已经带领工作室Somethin'Else为iPhone制作另外两个仅限音频的游戏:The Nightjar,以英国演员本尼迪克特的声音为特色Cumberbatch和Papa Sangre II“有些游戏玩家渴望获得更多内容,而且很少(如果有的话)来自成熟的出版商,”Astolfi说:“残疾人是一个一般的群体主要视频游戏发布并没有成为目标但是随着独立游戏运动的不断发展,我认为我们会看到更多专门为这些观众设计的游戏“但很大一部分是B lindSide的成功似乎与这样一个事实有关:它不像是为残疾玩家设计的游戏没有视觉刺激的游戏对于那些能够看到那些不能看到的人而言似乎是一种引人入胜的游戏,似乎是“我们最喜欢的反馈”在这场比赛中实际上是一个负面评论,“阿斯托菲说”这是一个三星级评论,