为什么玩家不能停止玩第一人称射击游戏

日期:2017-12-03 16:04:49 作者:鲍俭 阅读:

<p>在1992年秋天,一个二十多岁的大学辍学生和名叫John Carmack的前少年罪犯在德克萨斯州梅斯基特(Mesquite)努力工作,开创了一个视频游戏的新概念</p><p>它将像Myst这样的游戏的第一人称视角与直接合并射击游戏Wolfenstein 3-D的战斗以及Spectre的多玩家能力,它将在比任何游戏更逼真的三维环境中实现</p><p>次年,Carmack和他在id Software的五位同事发布了8月,Carmack告诉“时代”杂志,他说,他们知道他们正在做一些大事“我们注意到那个清空垃圾的看门人已经坐在那里盯着游戏 - 很长一段时间了</p><p>” 1996年,Doom已售出200万份,促使Wired将其命名为“有史以来最受欢迎的电脑游戏”,它催生了一种新的视频游戏子类型,即所谓的“Doom克隆”,尽管Doom本身就是不是原来的第一个pe rson射击游戏(正如Nicholson Baker在他2010年关于视频游戏的文章中所写的那样,“你是一个移动的枪 - 事实上,你是很多枪,因为只需轻触你的Y按钮就可以从一把枪切换另一个“),它催化了流派的受欢迎程度第一人称射击游戏现在负责每年数十亿美元的销售额,并占据当代游戏控制台畅销书排行榜的名单是什么让这类游戏如此成功</p><p>这不仅仅是第一人称视角,三维视觉,暴力或逃避这些都是当今许多视频游戏的特征但第一人称射击游戏以不同的方式将它们结合在一起:虚拟环境最大化了玩家的潜力Csikszentmihalyi写道,心理学家Mihaly Csikszentmihalyi称之为“流动” - 一种绝对存在和幸福的状态“流动,”是一种怀旧之后的感觉:'那很有趣'或'那是令人愉快的“换句话说,就是当世界其他地方完全消失时,根据Csikszentmihalyi,流动很可能发生在比赛期间,无论是赌博回合,国际象棋比赛,还是在山区徒步旅行</p><p>获得它需要一个好的匹配某人的技能和她所面临的挑战,一个个人身份融入游戏并且玩家获得强烈控制感的环境最终变得自我强化:感觉本身激励你不断回归引起它的活动事实证明,第一人称射击游戏正是创造了这种吸收体验“视频游戏主要是关于决策的”,Lennart Nacke,安大略理工大学运动与媒体娱乐研究实验室主任告诉我“第一人称射击游戏将这些任务放在速度上如果你在世界上所有的时间都变得更有吸引力那么这可能是一个非常简单的决定当你不得不这样做时,它就变得复杂了“游戏变得越逼真 - 技术的进步使得原始的Doom看起来比较新的战争模拟器(如使命召唤和战地系列)更加古怪 - 失去你的更容易自己的身份不仅仅是第一人称体验有助于创造流动;这也是拍摄“这偏离我们的正常生活,我们通常不会有的内心情况,”Nacke说,“让第一人称射击游戏特别引人注目”并不是说我们一定想在现实生活中变得暴力;更确切地说,我们有被压抑的情绪和冲动需要被发泄“如果从我们的发展来看它,我们大多数人都有办公室工作我们整天都在电脑前我们没有出去和老虎或熊一起去寻找我们的晚餐但它仍然是人类的硬连接我们的大脑渴望这种相互作用,我们的大脑想要受到刺激我们错过了这种产生肾上腺素的决策“在2008年2月,Nacke和认知科学家Craig Lindley一起,他是澳大利亚联邦科学与工业研究组织的智能传感与系统实验室的负责人,他决定在物理上观察第一人称射击游戏的游戏体验</p><p>等级:游戏过程中玩家身体会发生什么</p><p>当玩家玩半条命2,最成功的第一人称射击游戏之一时,Nacke和Lindley密切观察他们的生理反应,使用放在他们脸上和身体其他部位的电极来监控肌肉运动,脉搏和觉醒</p><p>也被拍摄在视频上,游戏后的问题探讨了玩家的心理状态这项研究旨在引发无聊,沉浸,最后流动的时刻随着环境的复杂性,对手的多样性和难度的增加,玩家的面孔他们的皮肤表现出更高的觉醒,他们表示感觉更快乐,更沉浸在体验中他们也感受到了挑战和紧张的增加 - Csikszentmihalyi在技能和挑战之间的最佳匹配 - 以及作为他们的高度的行动感自己的身份消失了在关注第一人称射击游戏之前,Nacke已经看过其他一些游戏了作为第三人称射击游戏Kane&Lynch和即时战略游戏脆弱联盟,比较不同环境中游戏的体验“在更休闲的游戏中,”Nacke说,“它更多的是解决问题我们没有'看到同样的吸收,我们在第一人称射击游戏中的参与流程相同“Nacke和Lindley并不是第一个在流媒体和第一人称射击游戏之间找到联系的人在2005年的一项研究中看到了玩游戏的体验十三个流行的游戏,半条命2让玩家完全沉浸在最大程度上 - 也就是说,玩家在感官,挑战和想象水平上完全参与游戏的程度吸引人,研究人员发现,并非来自情节和叙事 - 它来自同样的控制和决策感,Csikszentmihalyi和Nacke认为对于参与发生至关重要,或者用一个12岁的玩家的话来说,“米ain部分是你自己移动的东西......这个情节只是次要的“控制,加上第一人称视角,可能是第一人称射击者持久吸引力的关键我们快乐的一个基本组成部分是对我们的控制感事实上,根据最近对动物,临床和神经影像学证据的综述,它是“生存的生物必需品”我们认为我们越是控制越好,我们感觉越好;控制被带走的越多,我们的情感就越糟糕在极端的情况下,失去控制会导致一种被称为学习无助的状态,在这种情况下,一个人变得无助于影响他自己的环境和我们的代理感,它事实证明,这与我们的运动行为密切相关:我们的运动是否会导致环境的理想变化</p><p>如果他们这样做,我们会对自己和我们的个人效率感到非常满意第一人称射击者将我们控制环境的能力和我们对效率的看法置于游戏的最前沿这种呼吁不太可能在短期内消失</p><p>对控制点信念进行单独的荟萃分析 - 我们是否认为我们影响了自己的命运,或者我们的生活受到无法控制的外部力量的影响 - 心理学家让·特温格及其同事发现,在1960年至2002年间,美国人越来越多转向外部解释他们生活的形状这种转变不是社会经济背景的函数;人口统计学中出现的态度变化反过来,这表明异化增加,因此,更需要一种方法来重新控制我们生活中似乎缺少的控制权第一人称射击游戏可能是一种方式恢复我们的功效感这也许就是为什么现在游戏的吸引力远远超出了对核心年轻男性球员的刻板印象 事实上,虽然第一人称射击游戏的可靠,独立和最新数据尚未公开,但最新的娱乐软件协会报告显示,游戏中的性别差异已不再存在 - 观众中有47%的女性和53%的男性,一个玩家的平均年龄已经飙升至30岁</p><p>另一种方式是人们对抗Twenge发现的疏离感,这是通过增加社交互动来实现的游戏玩家一次又一次地声称,社交互动是他们最强大的游戏动机之一</p><p>这种动机甚至适用于最专注的游戏玩家 - 那些接近专业领域的玩家远非在虚拟的暴力世界中孤立我们戈尔,第一人称射击游戏可以创造一种社区和团结感,有些人可能无法在他们的日常生活中找到 - 以及一种有效性和控制感,反过来,避免进入非虚拟生活2009年,心理学家Leonard Reinecke发现视频游戏是一种非常有效的方法来对抗压力,疲劳和抑郁症 - 这对批评者曾经担心过的许多相同的头衔证明是正确的,并且会对个人福祉和整个社会产生负面影响换句话说,厄运的成功和其脚步所追随的游戏并未将我们判入暴力世界相反:对于他们所有的虚拟世界而言戈尔,具有讽刺意味的是,他们可能拥有一条可能的路线图,以获得更快乐,更充实和更积极的生活方式玛丽亚康尼科娃是“主谋:如何像夏洛克福尔摩斯一样思考”的作者:使命召唤: